June 07, 2017

Apa itu Model OSI 7 Layer?

sejarah model OSI

Seiring dengan semakin berkembangnya konsep jaringan dan tuntutan kebutuhan dalam dunia bisnis, ide untuk menghubungkan komputer ke komputer lainnya semakin diperlukan. Untuk itu diperlukannya sebuah metode standar agar ide tersebut dapat diterapkan. Akhirnya pada tahun 1978 sebuah organisasi yang bernama Intenational Organization for Standardization (ISO) mengeluarkan sebuah model  yang memungkinkan tujuan tersebut tercapai. Model tersebut disebut dengan Open Sysem Interconnection (OSI). Model OSI tersebut di tinjau ulang pada tahun 1984 dan ditetapkan menjadi standar internasional untuk komunikasi jaringan. Sejarah dan pemahaman terhadap fungsi model OSI tersebut sangat penting bagi seorang administrator jaringan.

Model OSI menyediakan konsep logika terstruktur tentang bagaimana proses komunikasi data terjadi  melalui jaringan. Model OSI merupakan konsep dasar pada suatu jaringan komputer, yang dibuat untuk menerangkan struktur dan fungsi protokol komunikasi data. Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data di dalam jaringan.

sejarah model osi

Standarisasi masalah jaringan tidak hanya dilakukan oleh ISO saja, tetapi juga dilaukan oleh badan dunia lainnya seperti International Telecommunication Union (ITU), American National Standard Institute (ANSI), National Committee for Information Technology Standardization (NCITS), bahkan juga oleh lembaga asosiasi profesi Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) dan ATM-Forum di Amerika. Pada prakteknya bahkan vendor-vendor produk LAN ada yang memakai standar yang dihasilkan IEEE.

Model OSI mendukung komunikasi antar komputer yang berbeda platform. Sebelum adanya model OSI, setiap perusahaan komputer seperti IBM dan DEC mempunyai arsitektur masing-masing sehingga produk yang dihasilkan mereka tidak bisa saling berkomunikasi. Model OSI memiliki 7 (tujuh) layer, yang mana setiap layernya mempunyai fungsi yang berbeda-beda. Ketujuh layer tersebut yaitu application layer, presentation layer, session layer, transport layer, network layer, datalink layer, dan physical layer. Secara garis besar layer-layer OSI dibagi menjadi dua bagian, yaitu upper layer (application layer, presentation layer, session layer) dan lower layer (transport layer, network layer, datalink layer, dan physical layer). Setiap layernya bersifat self-contained yang artinya fungsi yang diberikan ke setiap layer dapat di implementasikan secara independent, maksudnya pembaruan fungsi suatu layer tidak akan mempengaruhi layer lainnya, namun setiap fungsinya spesifik dan mendukung lapisan diatasnya dan sekaligus juga menawarkan layanan untuk lapisan yang ada di bawahnya.
Banyak kelebihan dari model OSI ini, diantaranya karena protokol lebih mudah diatur dan dipantau, layer yang dibawahnya mudah diubah tanpa mempengaruhi layer yang di atas, dan upper layer dapat menggunakan fungsi-fungsi yang telah didefinisikan oleh lower layer, oleh karena kejelasan fungsi dari masing-masing layer itulah model OSI layer kini banyak digunakan.

Dari kelebihan yang ada, terdapat pula kekurangan pada model OSI layer ini, yaitu layering juga dapat menambah kompleksitas proses, karena masing-masing layer harus mengerjakan fungsinya masing-masing dan memiliki kemampuan proses yang berlainan. Selain itu proses pembungkusan yang dilakukan untuk fungsi information hidding kurang efisien, karena setelah sampai ke host tujuan, pembungkus yang digunakan untuk menyembunyikan informasi tadi dibuang satu persatu.
Baca selengkapnya

Sejarah Model OSI (Open System Interconnection)

sejarah model OSI

Seiring dengan semakin berkembangnya konsep jaringan dan tuntutan kebutuhan dalam dunia bisnis, ide untuk menghubungkan komputer ke komputer lainnya semakin diperlukan. Untuk itu diperlukannya sebuah metode standar agar ide tersebut dapat diterapkan. Akhirnya pada tahun 1978 sebuah organisasi yang bernama Intenational Organization for Standardization (ISO) mengeluarkan sebuah model  yang memungkinkan tujuan tersebut tercapai. Model tersebut disebut dengan Open Sysem Interconnection (OSI). Model OSI tersebut di tinjau ulang pada tahun 1984 dan ditetapkan menjadi standar internasional untuk komunikasi jaringan. Sejarah dan pemahaman terhadap fungsi model OSI tersebut sangat penting bagi seorang administrator jaringan.

Model OSI menyediakan konsep logika terstruktur tentang bagaimana proses komunikasi data terjadi  melalui jaringan. Model OSI merupakan konsep dasar pada suatu jaringan komputer, yang dibuat untuk menerangkan struktur dan fungsi protokol komunikasi data. Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data di dalam jaringan.


sejarah model osi

Standarisasi masalah jaringan tidak hanya dilakukan oleh ISO saja, tetapi juga dilaukan oleh badan dunia lainnya seperti International Telecommunication Union (ITU), American National Standard Institute (ANSI), National Committee for Information Technology Standardization (NCITS), bahkan juga oleh lembaga asosiasi profesi Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) dan ATM-Forum di Amerika. Pada prakteknya bahkan vendor-vendor produk LAN ada yang memakai standar yang dihasilkan IEEE.

Model OSI mendukung komunikasi antar komputer yang berbeda platform. Sebelum adanya model OSI, setiap perusahaan komputer seperti IBM dan DEC mempunyai arsitektur masing-masing sehingga produk yang dihasilkan mereka tidak bisa saling berkomunikasi. Model OSI memiliki 7 (tujuh) layer, yang mana setiap layernya mempunyai fungsi yang berbeda-beda. Ketujuh layer tersebut yaitu application layer, presentation layer, session layer, transport layer, network layer, datalink layer, dan physical layer. Secara garis besar layer-layer OSI dibagi menjadi dua bagian, yaitu upper layer (application layer, presentation layer, session layer) dan lower layer (transport layer, network layer, datalink layer, dan physical layer). Setiap layernya bersifat self-contained yang artinya fungsi yang diberikan ke setiap layer dapat di implementasikan secara independent, maksudnya pembaruan fungsi suatu layer tidak akan mempengaruhi layer lainnya, namun setiap fungsinya spesifik dan mendukung lapisan diatasnya dan sekaligus juga menawarkan layanan untuk lapisan yang ada di bawahnya.
Banyak kelebihan dari model OSI ini, diantaranya karena protokol lebih mudah diatur dan dipantau, layer yang dibawahnya mudah diubah tanpa mempengaruhi layer yang di atas, dan upper layer dapat menggunakan fungsi-fungsi yang telah didefinisikan oleh lower layer, oleh karena kejelasan fungsi dari masing-masing layer itulah model OSI layer kini banyak digunakan.

Dari kelebihan yang ada, terdapat pula kekurangan pada model OSI layer ini, yaitu layering juga dapat menambah kompleksitas proses, karena masing-masing layer harus mengerjakan fungsinya masing-masing dan memiliki kemampuan proses yang berlainan. Selain itu proses pembungkusan yang dilakukan untuk fungsi information hidding kurang efisien, karena setelah sampai ke host tujuan, pembungkus yang digunakan untuk menyembunyikan informasi tadi dibuang satu persatu.
Baca selengkapnya
Pengaruh Budaya Dalam Desain Grafis

Pengaruh Budaya Dalam Desain Grafis

Dalam desain grafis pengaruh budaya amat lah besar dalam suatu pembuatan entah itu melalui seni, sub budaya maupun budaya itu sendiri, contohnya di karenakan hal ini pulalah budaya dapat mempengaruhi seseorang untuk memilih brand tertentu karena selain soal kualitas dapat pula dengan soal “gengsi” karena brand tersebut adalah brand yang sudah mendunia, jadi walau terkadang kualitas brand yang satu dengan lainnya sama namun terkadang orang lebih memilih brand yang sudah mendunia atau terkenal karena faktor budaya itu yang menentukan keinginan serta kemauan seseorang. Setiap budaya pasti memiliki sub-sub budaya dimana dari sub-sub budaya itu terdapat empat kelompok dalam kehidupan sosial, kelompok itu antara lain:
1.      Nasionalisme
2.      Keagamaan
3.      Ras
4.      Area geografis
Dari keempat inilah sub budaya membentuk sebuah segmen pasar dimana pemasaran di cirikan agar sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan oleh pasar. Dengan mempertimbangkan konsep inilah maka akan menjadi terbentuknya trade mark suatu barang yang akan menjadi trade mark masyarakat yang bisa saja melalui visualisasi logo merk yang unik atau kulitas barang yang bagus.

banyak brand-brand bermunculan yang memanjakan kita  sebagai penikmat desain pemodelan grafik untuk memiliki, berbagai kelebihan yang ditawarkan hingga membuat suatu brand tersebut menguasai segalanya dari konsumen baik itu berupa seni pemodelan grafik baik dari berupa logo, atau gambar yang menarik atau kualitas brand tersebut hingga memunculkan nilai yang mahl sehingga dari sini lah secara tak sadar dibuatlah kasta-kasta sosial bahwa yang mempunyai brand tersebut dianggap orang yang beruang lebih, saya contohkan adalah hape blackberry, banyak yang menanggap apabila memiliki hape tersebut maka otomatis akan di”cap” sebagai orang berada, padahal yang lebih mahal dari handphone tersebut sangat banyak namun karena sudah menjadi isu budaya yang udah lama maka hal ini akan menjadi isu yang permanen dan bertahan lama.
Baca selengkapnya
Apa itu Legibility di Desain Grafis?

Apa itu Legibility di Desain Grafis?

LEGIBILITY
Legibility memiliki pengertian sebagai kualitas huruf atas naskah dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Tingkat keterbacaan ini tergantung kepada tampilan bentuk fisik huruf, ukuran, serta penataan dalam sebuah naskah.

Mata dapat mengenal bentuk huruf walaupun hanya setengah bagian ke atas dari fisik huruf yang tampil. Huruf serif lebih memiliki karakter pada setengah bagian ke atas dibandingkan dengan sans serif, oleh karena itu huruf serif lebih mudah dibaca. Dari fungsinya, serif bertindak sebagai pengait yang secara maya dapat menjembatani ruang antara huruf yang saru dengan yang lain.Huruf serif dapat menyebabkan kerja mata menjadi lebih ringan pada saat membaca naskah dengan jumlah kata yang banyak.

Naskah yang dicetak dengan huruf besar kecil (upper-lower case) akan lebih nyaman dibaca. Bila dibandingkan dengan fisik upper case, bentuk lower case lebih mudah dibedakan antara huruf yang satu dan yang lain. Naskah yang keseluruhannya dicetak sengan huruf besar (all caps) terasa akan lebih cepat melelahkan mata.
Baca selengkapnya
Mengubah Ukuran Kanvas di Photoshop

Mengubah Ukuran Kanvas di Photoshop


Langkah untuk mengubah ukuran kanvas adalah seperti berikut:
1. Bukulah sebuah file gambar
2. Pilih menu Image > Canvas Size hingga muncul kotak dialog Canvas 
Size. 
3. Tentukan perubahan ukuran kanvas beserta satuannya pada pilihan 
Width dan Height untuk mengatur lebar dan tinggi kanvas. 
4. Aktifkan pilihan Relative. 
5. Tentukan warna kanvas yang diinginkan pada kotak warna yang berada 
pada kanvas Extension Color. 
6. Dalam pilihan Anchor terdapat 9 buah kotak untuk mengatur posisi 
gambar terhadap kanvas. Untuk meletakkan posisi gambar, klik salah 
satu kotak tersebut. Jika ingin meletakkan gambar di posisi tengah 
kanvas, klik kotak Anchor yang ada di tengah. 

7. Klik OK untuk melihat hasilnya.
x
Baca selengkapnya

April 26, 2017

Font Yang Selalu Dipakai Desainer Grafis

daftar+nama+font+jitu+untuk+desain+grafis
Kali ini saya akan menulis tentang daftar nama font yang paling terkenal dan banyak digunakan oleh kalangan designer untuk keperluan desain grafis. Setelah saya baca beberapa rujukan, ketemulah beberapa font yang paling paling populer, berikut ini daftar nama font jitu tersebut.

1. Font Helvetica
    Yang membuat dan merancang font Helveticadesignernya bernama Eduard Hoffmann dan Max Meidinger 
2. Font Bodoni
    Dibuat oleh Giambattista Bodoni
3. Font Baskerville
    Font Baskerville dirancang oleh John Baskerville
4. Rockwell
5. Verdana
6. Times New Roman
7. Clarendon
8. Gill Sans 
9. Bembo
10. Futura

Dan masih banyak lagi font yang lainnya, untuk keterangn dan bentuk-bentuk dari font jitu tersebut, silahkan anda cari sendiri ya.


Baca selengkapnya

Jenis-Jenis Font

ingin+belajar+membuat+font+baca+ini+dulu

Untuk mempelajari bagaimana cara belajar merancang sebuah font unik tentunya dengan style sendiri baik untuk kepentingan membuat logo, branding atau lainnya yang mempunyai ciri khas unik tentunya kita harus mengetahui dasar-dasar font terlebih dahulu.

Font merupakan himpunan semua huruf dalam alfabet yang dirancang dengan karakteristik yang serupa atau biasa disebut dengan typograpy. Biasanya font dirancang menyertakan beberapa variasi gaya seperti tebal, miring dan lainnya.

Berikut ini merupakan dasar-dasar jenis font yang paling umum menjadi patokan dalam merancang font

1. Font Serif

Font serif mempunyai ciri mempunyai kaki/kait di ujung garis yang membentuk huruf
Contoh Time News Roman, Palatino, dan Garamond. Font serif lebih bersifat tradisional, elegan dan kuno

2. Font San Serif

Jika font bertipe San Serif cirinya kebalikan dari font Serif dimana tipe font ini tidak mempunyai kaki atau kait.
Contoh font Arial, Verdana, Helvetica, Tahoma. Sifat font San Serif memberi kesan modern dan bersih

3. Font Script

Font berjenis script seperti tulisan tegak bersambung atau biasanya disebut font tulisan tangan ( handwriting ) sifatnya keindahan, keanggunan, personal.
Contoh font Freestyle Script, French Script

4. Font Dekoratif

Font dekoratif yaitu font yang dirancang bebas tidak terikat kepada ketiga jenis font diatas, biasanya untuk keparluan logo dan lainnya. 
Contoh Candy INC, Angel Tears


Sumber Ingin Belajar Merancang Sebuah Font Baca ini Dulu - Fredtezar 
Baca selengkapnya
Software Vector Paling Populer

Software Vector Paling Populer

Jika anda ingin membuat gambar vector, tentunya anda tidak lepas dari bantuan software pengolahan gambar menjadi vector. Hal aneh juga, jika tujuan akhir anda membuat gambar vector, sementara anda mengerjakannya dengan bantuan software bitmap seperti Adobe Photoshop dimana hasilnya akan menjadi bitmap lagi. Memang, vector merupakan suatu teknik pengolahan gambar menggunakan software vector dimana dasar yang menjadi strukturnya adalah garis yang membentuk image atau gambar sehingga tidak tergantung pada resolusi.

Berikut ini merupakan software pengolahan vector paling populer 

1. Adobe Ilustrator
Adobe Ilustrator merupakan produk keluaran dari Adobe, dimana software ini menjadi favorit dikalangan designer grafis pemula atau profesional, mempunyai tool2 pengolahan vector yang luar biasa, membuat adobe ilustrator sangat dekat dikalangan designer.

2. Coreldraw
Coreldraw merupakan produk software keluaran COREL, Kemampuan coreldraw dalam pengolahaan vector tidak bisa dipandang sebelah mata, mempunyai tool2 yang sangat mudah dipahami dan simple membuat coreldraw mempunyai banyak penggemar sebagai alat bantu pengolahan gambar vector.

3. Macromedia Freehand
Macromedia Freehand juga salah satu software pengolahan vector terbaik yang juga banyak digunakan kalangan designer grafis pada umumnya.

Itulah daftar software pengolahan vector paling populer dan banyak digunakan, walaupun masih banyak lagi software pengolahan vector yang lainnya, tetapi ketiga software itu sudah terbukti kemampuannya dalam pengolahan vector, pilih saja sesuai selera anda yang mana anda lebih sukai, kan kreatifitas ada di tangan anda sendiri. Semoga bermanfaat. Alfred Tezar

Baca selengkapnya
Perawatan Keyboard

Perawatan Keyboard

Keyboard. 

Perawatan Keyboard sendiri dapat dilakukan dengan berbagai cara sebagai 
berikut : 
1.Lakukan pembersihan terhadap debu yang mungkin terselip dan menjadi 
tebal pada bagian bawah tombol Keyboard yang dapat menyebabkan 
tombol keyboard macet dan sulit untuk ditekan. Pembersihan ini dapat 
dilakukan dengan menggunakan cairan pembersih dan kain atau kuas 
untuk menghilangkan debu yang ada didalamnya. 

2.Jika Keyboard sedang tidak digunakan ada baiknya menutup Keyboard 
dengan kain untuk mencegah masuknya debu atau serangga yang dapat 
menimbulkan kerusakan pada Keyboard.
Baca selengkapnya
Prinsip Dasar Animasi

Prinsip Dasar Animasi

Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun yang lalu. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan cerita bergambar pada dinding gua jaman paleolitikum. Berabad-abad kemudian perkembangan cerita bergambar sampai pada bangsa Mesir kuno yaitu pada tahun 2000 SM yang sering sekali menggambar subjek yang diceritakan dalam bentuk pergerakan. Salah satu gambar yang ditemukan adalah beberapa gambar posisi gulat pada jaman Mesir. Kebiasaan menggambar ini juga diikuti oleh bangsa Yunani dan Romawi. Perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang. Pada tahun 1914, Winsor McCay membuat animasi bernama Gertie the Dinosaur. Pada tahun berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita terkenal yaitu Felix the Cat. Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi "White snow and seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation. Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori yang dinamakan Prinsip – prinsip Animasi.

 Prinsip – prinsip Animasi di gunakan para animator sebagai pakem atau pedoman utama Gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah dengan: Menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan Contoh: Prinsip kerja animasi dengan menumpuk beberapa gambar secara berurutan dalam tempo yang cepat. Gambar akan ditampilkan mulai dari urutan pertama sampai terakhir sehingga seolah olah gambar yang ada misalnya gambar bola bergerak dari bawah keatas. Kecepatan gerak bola tergantung pada delay antar gambar. Semakin kecil delay maka akan semakin cepat pula gerakan bola itu. Langkah ini juga merupakan cara pembuatan kartun-kartun klasik. Maka secara umum prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).
Baca selengkapnya

October 05, 2016

Pengertian Animasi

Pengertian Animasi

Animasi
Secara tradisional animasi diciptakan dengan menggambar secara manual (hand drawn animation) frame demi frame sepanjang durasi animasi tersebut. Untuk membuat ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layer komputer dan diganti secara terus-menerus dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, dengan sedikit perbedaan. Pergantian yang terus menerus ini membutuhkan sekitar 24 atau 30 frame per-detik. Ketika frame-frame tersebut berganti-ganti, persepsi audience akan melihatnya sebagai gambar bergerak.
Selain secara manual, pembuatan frame animasi bisa dihasilkan dengan komputer, fotografi atau lukisan/drawing. Secara umum, proses membuat animasi bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi.
Pemakaian unsur animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang imajinatif dan mustahil dalam kehidupan yang sebenarnya tetapi dapat divisualisasikan secara meyakinkan dalam animasi. Animasi bisa membantu memperagakan suatu model, memperagakan metode, menunjukkan sesuatu yang aktif dan hidup pada media yang menampilkannya.

Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat formal maupun rekreatif. Manfaat unsur animasi pada multimedia antara lain :
a) Media hiburan
Sebagai media hiburan, animasi memberikan kepuasan tontonan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk komersial yang memiliki harga jual, contohnya film, video klip, games, iklan, dan lain-lain.
b) Media presentasi
Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :
 Menarik perhatian dengan adanya gambar bergerak, biasanya disertai dengan audio
 Membantu penyampaian informasi
 Merepresentasikan model abstrak maupun berwujud
c) Media pembelajaran
Animasi dipakai sebagai alat pembelajaran yang efektif dan atraktif, seperti pada tutorial, cd interaktif, permainan(game) dan video pembelajaran.
d) Media bantu
Animasi berperan aktif sebagai elemen user interface pada produk multimedia dan dapat membantu visualisasi
Baca selengkapnya
Unsur-Unsur Desain Grafis

Unsur-Unsur Desain Grafis

Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

·         Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
o   Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
o   Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
o   Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

·         Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

·         Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

·         Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.

·         Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Prinsip – Prinsip Yang Dimiliki Oleh Desain Grafis
·         Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.

·         Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

·         Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.

·         Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

·         Irama (repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.

Baca selengkapnya
Pengertian Audio dan Jenis-Jenis Audio

Pengertian Audio dan Jenis-Jenis Audio

Audio
Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek suara lain.
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect),

maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
Terdapat berbagai macam format file audio, diantaranya AAC, AIFF, MP3, ogg, wav, wma
a) AAC ( Advance Audio Codec )
Merupakan sistem lossy compression untuk file audio, dikembangkan oleh Motion Picture Expert Group ( Fraunhofer Institute, Dolby, Sony, Nokia dan AT&T ) untuk menggantikan MP3. Ini perluasan dari MPEG-2 standard dan mempunyai kelebihan tersendiri dibandingkan MP3, kompresi yang lebih effisien dengan kualitas suara audio yang lebih baik dan mendukung audio multichannel.

b) AIFF dan AIFC ( Audio Interchange File Format )
merupakan format file yang tidak dikompres, yang dikembangkan oleh Apple pada Machintosh dan platform Unix.

c) MP3
MP3 ( MPEG-1/2 Audio Layer 3 ) adalah format audio yang paling poluler. Menggunakan algoritma audio lossy compression untuk mengurangi ukuran file, sambil memproduksi kembali lagi aslinya. MP3 dikembangkan di German Fraunhofer Institute dan berbasis format MPEG. MP3 mengalami kejayaan pada tahun 1995, dimana semakin banyak file MP3 tersedia diinternet dan popularitasnya semakin terdongkrak karena kualitasnya dan kapasitas yang menjadi relatif sangat kecil. Kompresi MP3 dapat dilakukan dengan bit-rate yang beragam. Standar yang baik untuk kualitas audio dan ukuran file adalah 128 Kbps, untuk mendapati kualitas yang mendekati kualitas CD diperlukan bit-rate 192 kbps. Kualitas CD dan MP3 sulit dibedakan pada bit-rate 192 kbps. Pada tahun 2001, MP3 Pro generasi berikutnya diperkenalkan dan menawarkan kualitas suara dan kompresi yang sudah ditingkatkan, namun karena tidak ada decoder MP3Pro gratis, format yang sebenarnya luar biasanya ini belum dapat menggantikan standar MP3.

d) Ogg dan Ogg Vorbis
Ogg adalah format multimedia gratis yang dirancang untuk streaming dan penyimpanan yang efiesien. Format ini dikembangkan oleh Xiph.org Foundation. Begitu pula Vorbis yang merupakan codec audio gratis. Vorbis biasanya dipasang bersama Ogg, sehingga muncullah yang namanya Ogg Vorbis. Peluncuran format dan codec ini sebenarnya respon atas rencana pemilik MP3 pada tahun 1998 yang hendak mengenakan biaya lisensi untuk format MP3. OggVorbis sangat populer dikalangan open source, karena kualitas dan sifatnya yang gratis. Namun hingga saat ini walaupun gratis, masih sedikit player yang mendukung format ini, salah satu yang terkenal adalah winamp yang ikut mendukung format Ogg Vorbis.

e) RealAudio
Merupakan codec audio yang dikembangkan oleh Real Networks pada tahun 1995. Codec ini awalnya dikembangkan untruk transmisi bandwith rendah. Dapat digunakan untuk streaming informasi audio dan dapat berjalan saat file audio tersebut masih didownload. RealAudio banyak digunakan oleh statiun radio untuk streaming program-program mereka via internet secara real time. RealNetworks juga menyediakan aplikasi player gratis dan berbayar yang bernama RealPlayer, namun untuk yang versi gratis tidak dapat melakukan meyimpan audio stream sebagai file.

f) WAV (WAVE-form)
Merupakan standar audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM, WAV ini adalah format utama untuk menyimpan data audio mentah pada Windows dan menggunakan metode yang sama dengan AIFF Apple untuk menyimpan data. WAV menggunakan teknik pulse-code modulation (PCM) yang tidak dikompres. Dengan cara ini , detil tidak hilang ketika audio analog didigitalkan dan disimpan. Ini membuat format WAV (menggunakan PCM) menjadi pilihan untuk mengedit audio high-fidelity. Akan tetapi untuk keperluan mengoleksi musik, transfer via internet dan memainkan diplayer portable, format ini kurang populer dibandingkan dengan
MP3, Ogg Vorbis dan VMA yang dikarenakan ukuran file yang sangat besar.

g) WMA ( Window Media Audio )
Merupakan codec untuk lossy compression, yang dikembangkan pertama sekali dengan tujuan untuk menyaingi MP3 oleh Microsoft. Sementara ini Microsoft memposisikan WMA bersaing dengan AAC yang digunakan pada produk Apple seperti iPod dan iTunes Music Strore. WMA juga menggunakan sistem Digital Rights Management seperti AAC untuk proteksi penggandaan dan membatasi pemutaran pada PC atau peranti tertentu. WMA audio stream hampir selalu dengan file ASF. Jika hanya membawa data audio, biasanya file mempunyai ekstensi .WMA. Adapula versi lossless untuk multichannel surround sound dan untuk voice encoding (WMA Voice).
Baca selengkapnya

October 04, 2016

Etimologi Multimedia

Etimologi Multimedia

Multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa Latin, yaitu multi dan medium. Multi berarti bermacam-macam, banyak. Medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.

Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.

Beberapa definisi menurut para ahli :
a. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
b. Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
c. Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001)
d. Multimedia dalam konteks komputer Hofstetter, 2001 adalah: Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.

Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication
a) Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (musik, video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.

Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o Media Teks
o Media Audio
o Media Video
o Media Animasi
o Media Graph / Image
o Media Interactivity
o Media Special Effect

b) Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
o TV
o Radio
o Film
o Cetak
o Musik
o Game
o Entertaiment
o Tutorial
o ICT (Internet)

Komponen multimedia berupa teks, grafik, audio, video, animasi
a) Teks
Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.
b) Grafik (Gambar)
Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami.

dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.
c) Audio
Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek suara lain.
d) Video
Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.
e) Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan.
Multimedia dapat digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.

Penerapan multimedia menurut Vaughan, dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
1) Bisnis Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2) Pendidikan Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar

yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan disekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi-animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
3) Rumah Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beranekaragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
4) Tempat umum Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.
Baca selengkapnya

January 19, 2016

Lirik Lagu JKT48 - Punggung Milikmu (Kimi no Senaka)

Lirik Lagu JKT48 - Punggung Milikmu (Kimi no Senaka)


Dalam kerumunan
Yang mengarah stasiun
Menunggu lampu merah
Di perempatan jalan
Aku menyadari
Keberadaanmu
Tapi kau tak menyadari
Tatapan ini
Semua orang di sekitar
Terlihat bagai saingan
Dengan sifatku ini
Tak akan bisa maju
Punggungmu itu selalu saja
Jauh dan tidak bisa kucapai
Hanya bisa menunggu
Kamu berbalik
Walau aku memanggilmu, pasti
‘kan terhapus oleh keramaian
Perasaan sayang ini
Kehilangan tujuannya
Dicintai orang yang
Tidak disangka itu
Walau dekat sekalipun
Tidak disadari
Jangan-jangan aku
Melihat padamu
Dengan tatapan mata yang
Seperti itu
Hanyalah seorang dari
Banyak teman laki-laki
Bagi dirimu aku pastilah
Maafkan
Mengharap dicinta tak bisa
Jikalau tak percaya diri
Ku menghindar seperti
Tiada apapun
Dari tempat yang sedikit jauh
Ingin menjadikanmu milikku
Bicara dengan senyuman
Di dalam hati saja
Hello hello hello (kusangat suka)
Meskipun begitu (ku simpan saja)
Lalu berjalan
Ke punggungmu
Hello hello hello (kusangat suka)
Kesempatan tapi (semakin jauh)
Sangat menyakitkan
Punggungmu itu selalu saja
Jauh dan tidak bisa kucapai
Hanya bisa menunggu
Kamu berbalik
Walau aku memanggilmu pasti
‘kan terhapus oleh keramaian
Perasaan sayang ini
Kehilangan tujuannya
Baca selengkapnya